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什么是补充?

目前大多数在线游戏都基于互联网上的客户端/服务器模式。服务器程序在游戏服务器上运行。游戏设计师在那里做了很多游乐场。世界各地的玩家可以通过运行客户端程序同时登录游戏。
简而言之,在线游戏实际上是游戏开发者提供的游戏环境,玩家可以在这种环境中相对自由地玩游戏。
因此,我们在网络游戏中拥有服务器的概念,因此传统上我们无法改变游戏的方式。
请记住,在游戏的独立版本中,您可以根据需要通过内存搜索更改角色的各种属性。这对在线游戏没有用。
我们在线游戏中的角色的各种属性和各种重要信息都存储在服务器上,因此只有角色的状态才会显示在我们自己的机器(客户端)上。客户存储属性不实用。
那么我们无法实现修复网络游戏的目的吗?
回答是的。
因特网客户端/服务器模式中的通信通常采用TCP / IP通信协议。通过发送IP分组完成数据交换。通常,我们的客户端向服务器发送特定请求,例如移动和战斗命令,即与服务器作为包交换数据。
然后,本地发送消息称为SEND。这意味着发送数据。服务器收到SEND消息后,根据建立的程序向客户端发送移动坐标和战斗类型等相关信息。
然后,从客户端发送到服务器的消息称为RECV。
知道了这个事实,我们需要做的下一件事是分析客户端和服务器之间的数据(即包)。这样我们就可以提取有用的数据,模拟服务器并将其发送给客户端。好吧,模拟客户端将它发送到服务器,所以我们可以修复游戏。
目前,除了修改游戏包以实现修改游戏的目标外,我们还可以修改相关的客户程序以满足我们的需求。
众所周知,每个服务器的处理能力目前是有限的。特别是在游戏中,游戏服务器几乎不可能计算游戏中所有玩家的状态。因此客户仍然需要进行计算,这使他们在改变游戏方面有一些安慰。
例如,您可以通过将客户端程序放在架子上来查找程序的某些分支。通过跟踪和调试,您可以消除一些不必要的决定,以满足您的游戏修改需求。
下一章将介绍包装概念和后续客户的知识。
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